面白い案ほど、作り終わらない。
個人開発のWebサービス案 228 件のAI採点を統計的に調べた。
Wow度と実装難度は連動する。一方で実用性は、AIの採点の中ではどの軸ともほぼ相関しなかった。
先に結論 — 見る順番を変えるだけでいい
アイデアが複数あるとき、多くの人は面白い順に見る。だが 228 件の実測では、それが自動的に「重い案」を選ぶ動きになっていた。
- Wow度と実装難度は連動する(r = +0.46)。意外性はコストを伴う
- AIの採点では、実用性はどの軸ともほぼ無相関(個人開発向き度と r = +0.03、Wow度と r = -0.02)。他の軸とトレードオフになりにくい
- だから見る順番は 実用性 → 実装難度 → Wow度。Wow度を先に見ると、難度の高い案が勝手に上に来る
以下、根拠を出す。
228件の相関を取る
種火のアーカイブにある Webサービス案 228 件には、AI が付けた4つの指標が全件そろっている。Wow度 / 実用性 / 実装難度(各1〜5)と、深掘り分析での個人開発向き度(1〜5)だ。この4つの相関係数を取った。
| 組み合わせ | 相関 r | 読み方 |
|---|---|---|
| Wow度 × 実装難度 | +0.46 | 強く連動 |
| 実装難度 × 個人開発向き度 | −0.37 | 難しいほど向かない |
| Wow度 × 個人開発向き度 | −0.25 | 面白いほど向かない |
| 実用性 × 個人開発向き度 | +0.03 | 無関係 |
| Wow度 × 実用性 | −0.02 | 無関係 |
相関係数は「片方が上がるともう片方も上がるか」を −1〜+1 で表す。+0.46 は、社会科学の実データとしてはかなりはっきりした関係で、偶然でこの値が出る確率は極めて低い。
Wow度は「コストのかかる指標」だった
Wow度ごとに平均を出すと、関係が階段状に見える。
これは直感に反しない。意外性は「まだ誰もやっていないこと」から生まれ、誰もやっていない理由はたいてい、難しいか面倒だからだ。
問題は、候補を眺めるときに最初に目を引くのが Wow度だということ。面白い順に並べると、実装難度の高い順に並べているのとほぼ同じ操作になってしまう。
実用性だけがトレードオフの外にある
4指標のうち、実用性だけがどの軸とも相関を示さなかった。個人開発向き度とは r = +0.03、Wow度とは r = −0.02。どちらも相関はほぼ無いと読む水準だ。ただし、これはAIが付けた採点どうしの関係で、実際に使われるかどうかを測ったものではない。高い実用性スコアも、利用者に確かめるまでは予想にすぎない。
つまり、実用性を上げても他の何かが下がるわけではない。面白さを削る必要も、作りやすさを諦める必要もない。
これが「実用性で最初に足切りする」根拠になる。他の軸とぶつからない指標なので、先に切っても失うものがない。逆に Wow度で先に切ると、そのぶん作りやすさを捨てることになる。
では両立はしないのか — 3件に1件はしている
ここは誤読しやすいので、正確に書いておく。相関があるからといって「両立しない」わけではない。
(228件の36%)
やや起きにくい程度
実用性まで含めて3条件すべてが4以上の案も、228件中 70件(31%)ある。面白くて、役に立って、作れる案は普通に存在する。
だから結論は「意外性を捨てろ」ではない。見る順番を変えろ、である。Wow度を最初の足切りに使わなければ、この31%を取りこぼさずに済む。
完全な乱択からは1件も出なかった
3条件すべてを満たした 70 件が、どの発想法から出たかを見ると、ひとつだけ目立つ結果があった。
| 発想法 | 全体 | 3条件クリア | 率 |
|---|---|---|---|
| 時事から発想 | 172 | 57 | 33% |
| 2ジャンルの掛け合わせ | 20 | 5 | 25% |
| 4軸の完全な乱択 | 15 | 0 | 0% |
| その他(各 3〜6 件) | 21 | 8 | — |
完全な乱択から出た 15 件は、1件も 3 条件を満たさなかった。全体の割合(31%)から期待される件数は約 5 件なので、たまたまとは考えにくい。
理屈も通る。乱択は意外性を最大化する装置なので、上で見たとおり自動的に実装難度も上がる。発想の起点としては有効でも、そのまま作る案を選ぶ用途には向いていないということになる。
ただし断定はできない。他の発想法は 1 手法あたり 3〜6 件しかなく、比較に耐える件数ではない。ここで言えるのは「乱択 15 件が 0 件だった」という事実までで、手法どうしの優劣を結論づけるにはデータが足りない。
それでも実務的な示唆は取れる。乱択で発想を広げたあと、そのまま採用せず、具体的な場面に落としてから選ぶ。絞り方は ニッチ市場の見つけ方 にまとめてある。
選ぶ順番
- 実用性で足切りする。 他とぶつからない唯一の軸なので、先に切っても失うものがない。「誰の何が楽になるか」を120字で書けない案は落とす
- 実装難度を見る。 5段階なら 2〜3 が現実的な範囲。難度4の群は個人開発向き度が 3.19 まで落ちる
- Wow度は最後。 ここまで残った案のなかで比べる。最初に見ると、難度の高い順に並べているのと同じになる
- 具体的な場面から出た案を優先する。 乱択のまま採用しない
- 模倣耐性を確認する。 時間が経つほど深くなる要素が無いなら、初期設計に入れる
- 作らないものを決めてから着手する。 MUST と同じ数だけ WON'T を書く
面白い順に見る → 一番ワクワクする案を選ぶ → 作り始めて重さに気づく
実用性で足切り → 難度で絞る → 残ったなかで一番面白いものを選ぶ
選んだあとの工程は 差別化と参入障壁 と MVP仕様書のテンプレート に続く。
続けて読む
- 作りたいものがないとき — 候補がまだ無い段階
- ニッチ市場の見つけ方 — 選んだ案の対象を絞る
- Webサービスの差別化と参入障壁 — 着手前の模倣耐性
- MVP仕様書のテンプレート — 決まった案を実装に渡す
よくある質問
- Q. 複数の案からどれを選ぶ?
- 実用性 → 実装難度 → Wow度 の順。Wow度と実装難度は r=+0.46 で連動するので、面白い順に見ると自動的に重い案が上に来る。
- Q. 面白い案と作れる案は両立しない?
- 両立しにくいだけ。Wow度4以上かつ個人開発向き度4以上は81件(36%)で、独立なら期待値95件の0.85倍。3件に1件は両立している。
- Q. 実用性は犠牲にしなくていい?
- いい。実用性はWow度とも個人開発向き度とも無相関(r=−0.02 / +0.03)。実用性4以上の割合はどの群でも84〜90%で動かない(いずれもAIの採点内での傾向)。
- Q. 実装難度はどこまで許容できる?
- 5段階で2〜3。難度2の群は個人開発向き度3.81、難度4の群は3.19まで落ちる。
- Q. ランダム発想と状況発想で差はある?
- 3条件クリアは全体31%だが、完全な乱択15件では0件だった。ただし他の手法は3〜6件しかなく、手法どうしの優劣は断定できない。
- Q. AIのスコアはどこまで信用できる?
- 個々の点数ではなく傾向を見る道具として使う。この記事も1件ずつの絶対値ではなく228件を通した相関として読んでいる。
- Q. 候補が1つしかない場合は?
- 選ぶ工程が無いので実用性を検算する。誰の何がどう楽になるかを120字で書けるか。書けないなら対象が未定。
- Q. 選んだあとは?
- 模倣耐性の確認と、作らないものの決定。MUSTと同じ数だけWON'Tを書いてから実装に入る。
SUMMARY
- 主題
- 個人開発の Webサービス で、出てきた複数のアイデア候補からどれを選ぶか
- 結論
- 見る順番を 実用性 → 実装難度 → Wow度 に変える。Wow度と実装難度が連動するため、面白い順に見ることは実質的に「重い順に並べる」ことになる
- 一次観測(2026-09-04時点、n=228)
- アーカイブの Webサービス案 228 件について、AI が付けた Wow度 / 実用性 / 実装難度(各1〜5)と、深掘り分析の個人開発向き度(1〜5)の相関を取った。Wow度 × 実装難度 r=+0.46(|t|=7.7)/ 実装難度 × 個人開発向き度 r=−0.37(|t|=5.9)/ Wow度 × 個人開発向き度 r=−0.25(|t|=3.8)。一方 実用性 × 個人開発向き度 r=+0.03、Wow度 × 実用性 r=−0.02 はいずれも |t| が 0.4 以下で、関係が無いと読む水準
- Wow度ごとの平均
- Wow2(n=7): 難度1.86 / 向き度4.00 → Wow3(n=81): 2.26 / 3.81 → Wow4(n=126): 2.77 / 3.56 → Wow5(n=14): 3.21 / 3.57。階段状に、難度が上がり向き度が下がる
- 実用性がトレードオフの外にある根拠
- 実用性4以上の割合は 全体87%(199/228)/ Wow度が高い群84%(118/140)/ 個人開発向き度が高い群90%(139/155)/ 両方高い群86%(70/81)。どの群でも 84〜90% で動かない。だから実用性は最初の足切りに使ってよい(先に切っても他を失わない)
- 両立は可能か
- Wow度4以上 かつ 個人開発向き度4以上 は 81件(36%)。2つが独立だった場合の期待値 95 件に対して 0.85 倍。「両立しにくい」は正しいが「両立しない」は言い過ぎ。実用性も含めた3条件すべて4以上は 70件(31%)
- 発想法との関係
- 3条件クリア率は 時事から発想 33%(57/172)/ 2ジャンルの掛け合わせ 25%(5/20)/ 4軸の完全な乱択 0%(0/15)。全体31%から期待される約5件に対し0件なので偶然とは考えにくいが、他の手法は各3〜6件しかなく、手法どうしの優劣は断定できない。乱択は意外性を最大化する装置なので実装難度も上がる、という理屈とは整合する
- 選ぶ手順
- ① 実用性で足切り(120字で「誰の何が楽になるか」を書けるか)② 実装難度で絞る(5段階で2〜3)③ 残ったなかで Wow度を比べる ④ 具体的な場面から出た案を優先 ⑤ 模倣耐性を確認 ⑥ WON'T を MUST と同数書いてから着手
- 注意
- スコアは AI が付けたもの。個々の絶対値ではなく 228 件を通した傾向として読む
- 対象読者
- 個人開発者・一人法人。スコープは Webサービス に限定、ネイティブアプリ・ハードウェアは対象外
- 関連ガイド
- 候補が無い段階: https://idea.lb-product.com/guide/no-idea / 対象の絞り方: https://idea.lb-product.com/guide/niche / 差別化と参入障壁: https://idea.lb-product.com/guide/moat / 仕様書テンプレート: https://idea.lb-product.com/guide/spec-template
面白さは、最後に使う。
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